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Habilidades
Essas 5 habilidades citadas acima podem ser usadas em apenas 5 categorias de item, que são as Armas, Armaduras, Capacetes, Calças e Botas. Cada item que pode ser aprimorado, tem uma Classificação que vai de 1 a 4. Essas habilidades concedem diferentes efeitos, e são elas:
- Onslaught para Armas funciona como o já conhecido Critico do sistema de Imbuements, podendo adicionar 60% de dano extra ao seu ataque, dano esse que é cumulativo com dano crítico, assim atingindo valores ainda maiores.
- Ruse para Armaduras funciona como o já conhecido Dodge do sistema de Charms, mas com a diferença de que não temos restrições em questão de selecionar em quem utilizar.
- Momentum para Capacetes é algo totalmente novo, que funciona caso seu logout block estiver ativo e serve para reduzir o cooldown (tempo de recarga) em 2 segundos de feitiços do grupo secundário, ou seja, você não poderá conjurar duas magias de ataque num único turno ou três de cura ao mesmo tempo, mas pode utilizar 2 magias de ataques consecutivas como por exemplo Exevo Tera Hur para Druids, Exori Gran para Knights, Exevo Mas San para Paladins e Exevo Vis Hur para Sorcerers.
- Transcendence para Calças provoca a ativação do avatar de sua vocação nível 3 por um período mais curto, como Avatar of Nature para Druids, Avatar of Steel para Knights, Avatar of Light para Paladins e Avatar of Storm para Sorcerers.
O efeito de cada uma das habilidades é o mesmo em todos os seus níveis, o que aumenta é a chance de ativação, conforme o “Tier”. Todos os efeitos acima tem uma chance de ativação relativamente baixa, para que não tornem um item exageradamente poderoso. Conforme a tabela a seguir:
| Tier / % de Ativação | Habilidade / Efeito | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Onslaught (Armas) | Ruse (Armaduras) | Momentum (Capacetes) | Transcendence (Calças) | ||